Se Pica · Truco Series Argentina

Reglamento oficial de juego

Última actualización: 3 de noviembre de 2026 · Versión Edición 2026

En pocas palabras

  • Partidos a 30 puntos (15 malas y 15 buenas), a partido único, entre dos equipos de tres jugadores sentados alternadamente.
  • Se juega sin flor. Envido, truco y pica-pica se rigen por los capítulos 11, 12 y 15; las señas permitidas son solo las del Anexo C.
  • Hay árbitro, marcador oficial y revisión audiovisual; las advertencias y sanciones están en el capítulo 19.

1. Disposiciones generales y formato de competencia

1.1 Objeto

El presente reglamento establece las reglas de juego, conducta, arbitraje y registro de resultados aplicables a los partidos organizados por Se Pica Truco Series Argentina (en adelante, Se Pica TSA).

Este Reglamento integra, junto con los Términos y Condiciones de Inscripción y Participación (los “Términos y Condiciones”), las Condiciones Particulares y Bases de Competencia de cada edición (las “Condiciones Particulares”) y la Política de Privacidad, el contrato que vincula a Brand Flow S.A.S. (el “Organizador”) con cada participante. Los términos definidos en los Términos y Condiciones conservan ese significado en este Reglamento. En caso de discrepancia respecto de una cuestión ajena a las reglas de juego, al arbitraje o a la disciplina deportiva, prevalecerán los Términos y Condiciones y las Condiciones Particulares.

1.2 Modalidad

Los partidos se disputarán entre dos equipos de tres jugadores cada uno, con seis jugadores sentados alternadamente alrededor de la mesa.

1.3 Partido único

Todos los enfrentamientos de Se Pica TSA se disputarán a partido único. Cada partido se jugará a 30 puntos y el equipo que alcance primero dicho puntaje será declarado ganador.

1.4 Malas y buenas

Los primeros 15 puntos se denominan malas y los 15 puntos siguientes se denominan buenas.

1.5 Tope del marcador

El resultado oficial de un partido se detendrá en 30 puntos. Si una jugada otorgara más puntos que los necesarios para alcanzar 30, solo se registrarán los puntos necesarios hasta llegar a 30.

1.6 Sin flor

Se Pica TSA se jugará sin flor. Si un jugador recibe tres cartas del mismo palo, para el envido utilizará únicamente las dos cartas que formen la combinación que corresponda según las reglas del envido.

1.7 Mismas reglas deportivas

Las mismas reglas deportivas se aplicarán a partidos televisados, grabados y no televisados. La existencia de cámaras solo podrá modificar las herramientas de prueba disponibles para el árbitro, no las reglas de juego.

1.8 Cuadro y fases de competencia

Las Condiciones Particulares de cada edición la composición de los grupos, el cuadro, las fases, la cantidad de equipos que acceden a cada instancia y la eventual incorporación de equipos invitados. Los criterios de clasificación y los resultados administrativos se rigen por los artículos 1.13 y 1.14 de este Reglamento. Todos los encuentros se disputarán conforme a las reglas de juego, arbitraje y disciplina de este Reglamento.

1.9 Naturaleza de la competencia

Se Pica TSA organiza una competencia de truco cuyo resultado se determina exclusivamente por el desempeño deportivo de los equipos conforme a este Reglamento. El Organizador no organiza, acepta ni intermedia apuestas de ninguna naturaleza, no administra fondos de juego y no adjudica premio alguno por sorteo ni por ningún otro procedimiento aleatorio, incluidas las activaciones de sus patrocinadores.

1.10 Derecho de inscripción

El derecho de inscripción retribuye la organización del torneo y los bienes y servicios puestos a disposición del equipo inscripto, conforme se detalla en los Términos y Condiciones y en las Condiciones Particulares. No constituye apuesta ni aporte al financiamiento de los premios, no se redistribuye entre los participantes y su percepción no incide en el valor de aquellos.

1.11 Premios

Los premios son determinados por el Organizador y establecidos en las Condiciones Particulares con anterioridad a la apertura de las inscripciones. Su valor es fijo y no varía en función de la cantidad de equipos inscriptos ni de lo recaudado en concepto de inscripciones, y se financian exclusivamente con recursos del Organizador y con aportes de sus patrocinadores. La adjudicación de todo premio depende del resultado deportivo obtenido conforme a este Reglamento.

1.12 Prohibición de apuestas

Queda prohibido a los jugadores, capitanes, integrantes del cuerpo técnico y sus familiares directos realizar apuestas, por sí o por interpósita persona, sobre los partidos, la competencia o cualquiera de sus resultados. Queda igualmente prohibida toda apuesta entre jugadores, entre jugadores y el Organizador y entre terceros dentro de las sedes del torneo. El incumplimiento de este artículo constituye una conducta contraria a la integridad competitiva en los términos del capítulo 18 y podrá determinar la descalificación conforme al capítulo 19.

1.13 Criterios de clasificación

Cuando una fase se dispute por grupos, los equipos se ordenarán conforme a los siguientes criterios, aplicados en ese orden: mayor cantidad de partidos ganados; mejor diferencia de puntos; mayor sumatoria de puntos obtenidos; enfrentamiento directo, cuando el empate involucre a equipos que se hayan enfrentado entre sí y el resultado permita resolver la igualdad; y sorteo realizado por Se Pica TSA, si luego de aplicar los criterios anteriores persistiera la igualdad.

La diferencia de puntos se calcula restando los puntos recibidos a los puntos obtenidos en cada partido disputado, acumulando los valores positivos y negativos. Toda victoria administrativa computará treinta (30) puntos obtenidos y, a los efectos de la diferencia, el promedio de diferencia obtenido por el equipo beneficiado en sus victorias efectivamente disputadas en la misma fase o, de no existir ninguna, cero.

Los mismos criterios se aplicarán para ordenar entre sí a los equipos ubicados en el segundo puesto de sus respectivos grupos, cuando las Condiciones Particulares prevean su clasificación.

1.14 Resultados administrativos

Se denomina resultado administrativo al que se registra sin marcador deportivo completo por una causa reglamentaria. Son resultados administrativos la Victoria por Ausencia, cuando un equipo no se presenta dentro del plazo del artículo 4.1; la Victoria por Descalificación, cuando el equipo rival es descalificado; la Victoria por Abandono, cuando el equipo rival se niega a continuar o queda imposibilitado de hacerlo fuera de una causa de fuerza mayor autorizada; y la Victoria por Sanción, cuando el equipo rival pierde el partido como consecuencia de una sanción reglamentaria sin resultar descalificado.

Los resultados administrativos se registran como tales y no como un marcador de treinta (30) a cero (0). Si ambos equipos resultaran descalificados durante el mismo partido, se registrará una Doble Descalificación, no se declarará ganador y ninguno recibirá victoria administrativa por ese partido. Los partidos anteriores del equipo descalificado permanecerán firmes.

2. Terminología oficial Se Pica TSA

TérminoDefinición Se Pica TSA
RondaInstancia en la que los jugadores activos juegan una carta siguiendo el orden correspondiente. Se Pica TSA no utiliza la palabra “baza”.
ManoConjunto completo de hasta tres rondas que finaliza cuando queda determinado el equipo ganador y los puntos correspondientes.
Ser manoCondición del jugador ubicado inmediatamente a la derecha del mazo. Es quien inicia la primera ronda.
Ser pieCondición del último jugador en actuar dentro del orden correspondiente.
Mano redondaMano en la que participan los jugadores activos de ambos equipos siguiendo el orden general de la mesa.
Pica-picaMano compuesta por tres duelos individuales sucesivos entre los jugadores numerados de ambos equipos.
Duelo de pica-picaEnfrentamiento individual entre dos jugadores dentro de una mano de pica-pica.
Jugador activoJugador que conserva la facultad de jugar, cantar, responder, realizar señas permitidas y tomar decisiones de juego en la mano o duelo.
TaparColocar voluntariamente las cartas boca abajo en la zona de tirada y dejar de participar en las rondas restantes, conservándolas identificables.
Irse al mazoAbandonar la mano o duelo incorporando las cartas al mazo o descarte común, o mediante la expresión reglamentaria válida cuando corresponda.
PartidoJuego completo a 30 puntos.
CapitánRepresentante formal del equipo ante la organización y el árbitro.
Advertencia verbalLlamado de atención y requerimiento de corrección efectuado por el árbitro ante una irregularidad leve. No integra la escala disciplinaria ni modifica el marcador.
Advertencia disciplinariaSanción computada al equipo por conductas contrarias al reglamento, el orden o la integridad de la competencia.
Canto fuera de turnoCanto realizado por un jugador activo que no debe jugar la próxima carta.
Canto irregularCanto de retruco o vale cuatro realizado sin respetar la secuencia reglamentaria o por un equipo que no tiene derecho a subir.

3. Equipos, capitán, numeración y ubicación

3.1 Integración

En cada partido participarán tres jugadores por equipo. Cada equipo podrá inscribir un cuarto integrante como suplente opcional y modificar su formación antes de comenzar un nuevo partido, de acuerdo con el procedimiento de registro, habilitación y reemplazo previsto en la cláusula XI de los Términos y Condiciones. No se permitirán cambios ordinarios ni tácticos una vez iniciado un partido. En caso de que por cuestiones organizacionales no se permita el ingreso a una sede a más de tres (3) jugadores por equipo, el participante suplente no podrá participar de la fase respectiva. Esta circunstancia será comunicada en las Condiciones Particulares.

3.2 Capitán

Cada equipo tendrá un capitán para cada partido, designado y comunicado conforme a los Términos y Condiciones y a las Condiciones Particulares. El capitán solo podrá cambiarse antes de comenzar un nuevo partido, con aviso previo a la organización o al árbitro.

Durante el partido, el capitán conservará su condición y sus facultades de representación aunque tape sus cartas o se vaya al mazo. En ese caso no podrá realizar acciones de juego, pero sí podrá dirigirse al árbitro y formular reclamos.

Si una causa de fuerza mayor impide al capitán continuar el partido, el equipo podrá designar inmediatamente un nuevo capitán con autorización del árbitro.

3.3 Funciones del capitán

  • Confirmar la formación habilitada y la numeración reservada de los tres jugadores que disputarán el partido.
  • Ser el único autorizado para solicitar formalmente la intervención del árbitro.
  • Recibir y comunicar las decisiones arbitrales.
  • En las cuestiones reglamentarias que requieran una decisión colectiva, será el único portavoz autorizado para comunicar la posición de su equipo. Podrá consultar a sus compañeros, pero su decisión formal será vinculante para el equipo, sin afectar las acciones de juego que correspondan a cada jugador activo ni las decisiones individuales de los duelos de pica-pica.
  • Decidir y comunicar, en representación de su equipo, si acepta continuar o exige repetir un reparto cuando el repartidor exponga accidentalmente una carta destinada a su equipo, conforme al artículo 6.1.
  • Validar o controvertir el resultado final mediante el sistema oficial Se Pica TSA.

3.4 Designación reservada de jugadores 1, 2 y 3

Antes de cada partido, cada equipo designará en forma reservada a sus jugadores número 1, número 2 y número 3, sin conocer la designación del rival. La información será comunicada al árbitro o a la organización y quedará fija durante todo el partido. Toda modificación no autorizada de esa numeración durante el partido quedará sin efecto. Si se comprueba un intento deliberado de alterar los enfrentamientos, el árbitro podrá formular una advertencia verbal o aplicar una advertencia disciplinaria según las circunstancias; las maniobras fraudulentas se regirán por el capítulo 19.

Los enfrentamientos del pica-pica serán siempre jugador número 1 contra jugador número 1, jugador número 2 contra jugador número 2 y jugador número 3 contra jugador número 3.

3.5 Ubicación en la mesa

Los equipos se sentarán alternadamente. La organización dispondrá las ubicaciones de manera que los jugadores con el mismo número queden enfrentados.

La ubicación quedará fija durante todo el partido. Si un equipo altera deliberadamente las posiciones asignadas, deberá restablecerlas cuando se le indique y el árbitro podrá aplicar una advertencia disciplinaria según las circunstancias. Si, después de una corrección arbitral expresa, el equipo vuelve a alterar deliberadamente las posiciones para obtener una ventaja o desobedecer la indicación, podrá ser descalificado conforme al capítulo 19.

4. Presentación, pausas y dispositivos

4.1 Presentación a la mesa

Los tres jugadores habilitados para disputar el encuentro deberán encontrarse presentes y en condiciones de comenzar en el horario oficial establecido por Se Pica TSA.

Transcurridos cinco minutos desde el horario oficial sin que el equipo esté completo y preparado, el árbitro podrá aplicar una advertencia disciplinaria por demora.

Transcurridos diez minutos sin que el equipo se encuentre en condiciones de comenzar, perderá el partido por ausencia.

Cuando la demora sea imputable a la organización, responda a una causa de fuerza mayor o resulte justificada por una circunstancia excepcional, el árbitro podrá dejar sin efecto los plazos o las sanciones. En situaciones extraordinarias podrá intervenir el Jefe de Árbitros.

4.2 Celulares, auriculares y dispositivos

Durante el partido no se permitirá tener celulares personales sobre la mesa ni utilizar auriculares. Quedan exceptuados los dispositivos autorizados para registrar o validar el puntaje mediante el sistema oficial Se Pica TSA.

Los smartwatches podrán utilizarse normalmente como reloj, pero el jugador no podrá abrir, leer ni consultar mensajes, notificaciones o comunicaciones relacionadas con el partido. La mera recepción visible de una notificación no constituye infracción; sí lo constituye acceder deliberadamente a su contenido cuando pueda involucrar información externa o de juego.

Los dispositivos autorizados para puntaje deberán utilizarse exclusivamente para esa función durante el partido. Las notificaciones deberán mantenerse, en lo posible, silenciadas y no podrán ser consultadas durante la mano.

Cuando un jugador mantenga un celular personal sobre la mesa, el árbitro, si es convocado, podrá exigir que lo retire. La negativa a cumplir esa indicación o su reiteración deliberada podrá motivar una advertencia disciplinaria. El uso destinado a obtener información externa se regirá por las disposiciones de integridad competitiva.

Durante el partido queda prohibido acceder a plataformas, aplicaciones o sitios de apuestas, cualquiera sea el dispositivo utilizado, conforme al artículo 1.12.

4.3 Levantarse de la mesa

Un jugador que necesite levantarse de la mesa durante el partido deberá solicitar la intervención o autorización del árbitro. Salvo emergencia, no podrá abandonar la mesa en medio de una mano sin autorización.

Si un jugador se levanta o abandona la mesa sin autorización, el árbitro, una vez convocado y conocidas las circunstancias, evaluará si existió emergencia, fuerza mayor u otra justificación válida. En ausencia de justificación, podrá aplicar una advertencia disciplinaria al equipo responsable.

Durante una pausa autorizada, el jugador no podrá utilizar celulares ni otros dispositivos de comunicación, salvo autorización expresa del árbitro ante una necesidad excepcional. Aun cuando el árbitro autorice su utilización, el jugador no podrá recibir ni consultar información relacionada con el partido, las cartas, la estrategia o el equipo rival.

4.4 Fuerza mayor

Ante lesión, emergencia médica u otra causa de fuerza mayor, el árbitro podrá suspender temporalmente el juego y dar intervención al Jefe de Árbitros cuando corresponda.

Ante una causa de fuerza mayor comprobada que impida a un jugador continuar, el árbitro podrá autorizar excepcionalmente su reemplazo por el suplente previamente registrado y habilitado conforme a la cláusula XI de los Términos y Condiciones. El reemplazante ocupará la misma numeración y posición del jugador sustituido. No podrá recurrirse a esta excepción para reemplazar a un jugador descalificado ni para efectuar cambios tácticos durante el partido.

Si la imposibilidad de continuar se produce durante una mano y hace imposible su resolución normal, el árbitro podrá anular excepcionalmente esa mano, sin adjudicar puntos, y autorizar que el partido continúe desde una nueva mano una vez resuelta la situación.

5. Mazo, barajado, corte y reparto

5.1 Mazo oficial

Se utilizará una baraja española de 40 cartas, sin ochos, nueves ni comodines. Los partidos deberán disputarse con mazos oficiales o expresamente autorizados por Se Pica TSA. Ningún jugador podrá incorporar cartas propias a la mesa.

5.2 Elección del primer repartidor

Al comienzo de cada partido, cada jugador extraerá una carta al azar del mazo boca abajo. Repartirá primero quien obtenga la carta de mayor jerarquía para el truco. Si existe empate en la máxima jerarquía, únicamente los jugadores empatados volverán a extraer hasta desempatar. Todas las cartas extraídas para determinar al primer repartidor serán reincorporadas al mazo antes del barajado y del reparto inicial.

5.3 Barajado

El repartidor deberá mezclar suficientemente las cartas y preservar la integridad del mazo. Se prohíbe doblar, marcar, retener, acomodar o manipular cartas con intención de conocer o favorecer su distribución.

5.4 Corte obligatorio

Luego de barajar, el repartidor ofrecerá el mazo al rival inmediato ubicado a su izquierda, quien deberá realizar el corte antes de cada reparto. El corte podrá efectuarse con el mazo apoyado sobre la mesa o mientras el repartidor lo sostiene en su mano; ambas modalidades son oficiales y válidas. El corte sobre la mesa será la modalidad de referencia: el jugador que corta podrá exigir que el repartidor apoye el mazo sobre la mesa, y este deberá hacerlo. Si ambos jugadores aceptan realizarlo entre las manos, el corte será igualmente válido. En todos los casos, el corte dividirá el mazo en dos partes, con más de tres cartas en cada una. No se permite cortar en varios montones ni limitarse a golpear el mazo.

En caso de desacuerdo sobre la modalidad de corte, cualquiera de los capitanes podrá solicitar al árbitro que aclare el procedimiento. El árbitro indicará que el corte sobre la mesa es la modalidad de referencia y que el repartidor debe apoyar el mazo cuando el cortador lo exija. La negativa deliberada a acatar esta indicación podrá dar lugar a una advertencia disciplinaria.

5.5 Forma de repartir

Se repartirán tres cartas a cada jugador, de a una por vez, comenzando por el jugador ubicado inmediatamente a la derecha del repartidor y continuando hacia la derecha hasta completar el reparto. Cada repartidor podrá elegir entre extraer las cartas de la parte superior o de la parte inferior del mazo. La modalidad quedará fijada desde que comience su primer reparto del partido, incluso si ese reparto debiera repetirse, y deberá mantenerse sin alternancias durante ese reparto y en todos los repartos posteriores que realice en el mismo partido. Cada repartidor hará su elección de manera independiente. Si utiliza la modalidad contraria a la fijada, se computará un error y se repetirá el reparto, salvo que con ese error alcance el segundo acumulado en el partido, en cuyo caso se aplicará el artículo 6.4.

Finalizado el reparto, el mazo quedará a la derecha del repartidor. Esa ubicación permitirá identificar al jugador que es mano.

5.6 Prohibición de tocar durante el reparto

Ningún jugador podrá tocar, mover ni levantar las cartas entregadas hasta que el repartidor haya entregado la tercera carta al último jugador. Desde ese momento todos podrán mirar sus propias cartas, incluso en una mano de pica-pica cuyo duelo todavía no haya comenzado.

Si durante el reparto se expone accidentalmente una carta destinada al equipo rival, queda suspendida la posibilidad de mirar, levantar o manipular las cartas recibidas hasta que se resuelva la incidencia prevista en el artículo 6.1, incluso si la exposición se produce al entregar la última carta. Solo podrá haberse visto la carta expuesta accidentalmente.

5.7 Rotación

Al finalizar cada mano, la función de repartir pasará al jugador ubicado inmediatamente a la derecha del repartidor anterior, salvo que una regla especial ordene que el mismo jugador vuelva a repartir.

5.8 Mazo incompleto, dañado o marcado

Si antes de comenzar una mano se comprueba que el mazo está incompleto, contiene cartas adicionales, posee una carta dañada o presenta marcas identificables, deberá ser reemplazado o corregido antes del reparto.

Si la irregularidad se descubre durante una mano y pudo afectar el reparto o el conocimiento de las cartas, el árbitro podrá anular la mano. Las manos anteriores permanecerán firmes salvo que se compruebe manipulación deliberada o fraudulenta.

6. Errores e irregularidades del reparto

6.1 Errores del repartidor

Se considerarán errores del repartidor, entre otros, dar vuelta o exponer accidentalmente una carta destinada a un rival durante el reparto, dar una carta de más o de menos, saltear a un jugador, dejar las cartas desordenadas de manera que no pueda saberse a quién corresponden, cambiar o alternar la modalidad de extracción fijada conforme al artículo 5.5, o alterar de otra forma el reparto reglamentario. Si el repartidor da vuelta accidentalmente una carta propia o de un compañero, el reparto continuará y ese hecho no se computará como error de reparto.

Ante la exposición accidental de una carta destinada al equipo rival, el repartidor detendrá inmediatamente el reparto y se registrará un error. Si es el primer error del ciclo vigente de ese repartidor, el capitán del equipo al que estaba destinada la carta decidirá si acepta continuar con ese reparto o exige uno nuevo. Podrá consultar a sus compañeros, pero será el único autorizado para comunicar la decisión. Ningún jugador podrá mirar las cartas recibidas antes de esa decisión; únicamente podrá conocerse la carta que quedó expuesta.

Si el capitán acepta continuar, se conservarán las cartas ya repartidas, la carta expuesta corresponderá a su destinatario y el repartidor seguirá con la distribución. Si exige repetir, se recogerán las cartas y el mismo repartidor volverá a barajar, ofrecer el corte y repartir. En ambos casos, el error seguirá registrado y no podrá eliminarse por acuerdo de los jugadores. Si antes de la decisión algún jugador mira o levanta las cartas recibidas, no se podrá continuar con ese reparto y se aplicarán, cuando corresponda, las reglas sobre manipulación indebida de los artículos 6.7 y 6.8.

Cada nueva carta destinada al equipo rival que el repartidor exponga accidentalmente sumará otro error, aun cuando la nueva exposición ocurra dentro del mismo reparto. Si con ella se alcanza el segundo error del ciclo vigente de ese repartidor, se aplicará de inmediato el artículo 6.4, sin opción de continuar el reparto. Esta consecuencia también se aplicará cuando el primer error acumulado haya sido de otra clase.

Irregularidades diferentes dentro de un mismo reparto podrán computarse como errores independientes.

6.2 Reparto desordenado que puede corregirse

Si las cartas quedan desordenadas o se saltea a un jugador, pero puede determinarse con certeza a quién correspondía cada carta y ambos capitanes expresan conformidad, las cartas se reacomodarán y la mano podrá continuar. El hecho se registrará como error del repartidor, salvo que haya sido convalidado como irregularidad accidental menor conforme al artículo 6.9.

6.3 Reparto desordenado que no puede corregirse

Si no puede determinarse con certeza la pertenencia de alguna carta o alguno de los capitanes no presta conformidad para continuar, el reparto quedará sin efecto, se computará el error correspondiente y se realizará un nuevo reparto conforme al régimen aplicable.

6.4 Primer y segundo error de reparto

Ante el primer error de reparto de un repartidor dentro de cada ciclo, se registrará un error de reparto. Si el reparto no puede continuar, o el capitán del equipo afectado exige repetirlo en el supuesto del artículo 6.1, el mismo jugador volverá a barajar, ofrecer el corte y repartir.

Cuando el mismo repartidor cometa su segundo error de reparto dentro de un ciclo, el equipo rival recibirá dos puntos, la mano quedará anulada y el mazo pasará al siguiente repartidor. Esta consecuencia se aplicará aunque ambos errores se produzcan dentro de un mismo reparto o el rival haya aceptado continuar después del primero.

Aplicada la consecuencia por el segundo error, el contador individual de ese repartidor volverá a cero y comenzará un nuevo ciclo: su siguiente error se computará como primero y cada segundo error del nuevo ciclo otorgará nuevamente dos puntos al rival y terminará la mano. Los ciclos son individuales por repartidor y todos los contadores de errores de reparto se reinician al comenzar cada partido.

6.5 Cantidad incorrecta de cartas

El jugador que advierta que recibió una cantidad distinta de tres cartas deberá informarlo tan pronto como lo note y antes de realizar una acción de juego destinada a obtener ventaja. Podrá mirar y contar sus cartas para detectar la irregularidad.

No podrá corregir la cantidad descartando una carta a elección ni tomando una carta del mazo por su cuenta.

Si la cantidad incorrecta se descubre durante la mano y el árbitro considera que el jugador no conocía previamente la irregularidad ni intentó obtener ventaja, la mano quedará anulada, el hecho se computará como error del repartidor y se realizará un nuevo reparto conforme al régimen correspondiente. El jugador no recibirá sanción por ese solo hecho.

Una mano ya cerrada no se reabrirá por el descubrimiento posterior de una cantidad incorrecta de cartas cuando el hecho haya sido involuntario. Si con posterioridad aparecen indicios de que el jugador conocía la irregularidad y la ocultó deliberadamente, podrá investigarse y sancionarse conforme a las reglas de integridad y revisión excepcional.

6.6 Ocultamiento deliberado

Si un jugador sabe que recibió una cantidad distinta de tres cartas y continúa jugando deliberadamente sin informarlo para obtener una ventaja, se considerará que ocultó una irregularidad del reparto y su equipo perderá el partido.

Si el mismo equipo vuelve a cometer esta infracción durante el torneo clasificatorio, quedará descalificado de esa competencia, con independencia del jugador que hubiera cometido cada infracción.

6.7 Manipulación indebida durante el reparto

Se considera manipulación indebida tocar, levantar o mirar cartas antes de que finalice el reparto, mirar o levantar cartas recibidas mientras esté pendiente la decisión del capitán prevista en el artículo 6.1, observar cartas ajenas o generar confusión sobre su pertenencia mediante manipulación prematura. Ningún jugador podrá corregir por su cuenta una irregularidad alterando las cartas repartidas.

Cuando la conducta sea accidental, leve y corregible, se procurará restablecer el reparto sin sanción automática. Si es necesario, el árbitro intervendrá a solicitud del capitán y podrá formular una advertencia verbal al equipo para evitar reiteraciones.

Si la manipulación genera desorden o exposición de cartas ajenas, el reparto podrá dejarse sin efecto. La responsabilidad será del jugador que manipuló las cartas y no del repartidor, sin perjuicio de las reglas sobre conocimiento indebido o fraude.

6.8 Reiteración e intervención arbitral

Si, después de una advertencia verbal, el equipo reincide en una manipulación indebida o en una conducta irregular comparable, el árbitro podrá aplicar una advertencia disciplinaria, considerando la gravedad y las circunstancias. No existirá un contador individual de advertencias técnicas ni se otorgarán dos puntos al rival por acumular este tipo de conductas.

Cuando la manipulación sea deliberada y busque obtener información, alterar el reparto, perjudicar al rival o cometer fraude, podrán aplicarse directamente las sanciones disciplinarias o de integridad correspondientes, sin necesidad de advertencia verbal previa. El régimen especial de errores del repartidor previsto en el artículo 6.4 permanece separado.

6.9 Convalidación de irregularidades accidentales menores

Las irregularidades accidentales menores que no involucren fraude, información indebida, seguridad ni integridad competitiva podrán convalidarse mediante el acuerdo de los dos equipos. En la mano redonda y en cuestiones colectivas, la aceptación o la oposición corresponderá exclusivamente al capitán de cada equipo, quien podrá consultar con sus compañeros y comunicará la decisión válida para su equipo. En un duelo de pica-pica, las irregularidades propias de ese duelo se resolverán únicamente entre los dos participantes, conforme al artículo 15.10.

Si ambos capitanes manifiestan claramente su conformidad con continuar, o los dos equipos conocen una irregularidad menor y continúan voluntariamente sin objeción formal de sus capitanes, el juego podrá proseguir sin sanciones ni advertencias derivadas exclusivamente de esa irregularidad. En pica-pica bastará, respecto de su propio duelo, el acuerdo o la continuación voluntaria de sus dos participantes.

Una vez que el juego continúe voluntariamente con conocimiento de la irregularidad, esta quedará convalidada y no podrá utilizarse posteriormente como reclamo en función del resultado obtenido. La convalidación no dará lugar a sanciones ni acumulará errores, salvo las excepciones expresas previstas en este Reglamento.

Si cualquiera de los capitanes se opone antes de continuar una situación colectiva, o cualquiera de los dos participantes se opone en su propio duelo de pica-pica, se aplicará la regla correspondiente. Una manifestación contraria de un compañero no invalidará la decisión formalmente comunicada por su capitán en una cuestión colectiva.

No podrán convalidarse por acuerdo conductas vinculadas con fraude, carteo, colusión, asistencia externa deliberada, cartas marcadas, manipulación intencional del mazo, agresiones, amenazas, seguridad, integridad competitiva ni hechos que puedan justificar una descalificación.

Quedan exceptuados de la convalidación prevista en este artículo los errores por exposición accidental de cartas destinadas al equipo rival durante el reparto y los errores por cambio o alternancia de la modalidad de reparto fijada conforme al artículo 5.5. Ambos se registrarán y acumularán aunque el rival acepte continuar o los seis jugadores acuerden hacerlo.

La convalidación otorgada por considerar accidental una conducta no impedirá su revisión posterior si aparecen elementos que demuestren que la acción fue deliberada, fraudulenta o vinculada con la integridad competitiva.

7. Desarrollo de la mano y de las rondas

7.1 Primera ronda

El jugador que es mano juega la primera carta. Luego actúan los demás jugadores siguiendo el orden hacia la derecha.

7.2 Ganador de una ronda

La ronda es ganada por la carta de mayor jerarquía jugada. El jugador que ganó una ronda inicia la ronda siguiente.

7.3 Compañeros con cartas iguales

Cuando dos o más jugadores del mismo equipo jueguen las cartas de mayor jerarquía de una ronda y tengan igual valor, la ronda será ganada por su equipo. Para determinar quién inicia la ronda siguiente, se considerará ganador entre ellos al que sea mano respecto de los demás, es decir, al que haya jugado primero según el orden de la mesa.

7.4 Ganador inactivo

Si quien debería iniciar la ronda siguiente ya no está activo, comenzará el jugador ubicado inmediatamente a su derecha, sin importar a qué equipo pertenezca.

7.5 Validez de rondas anteriores

Cuando un jugador deje de estar activo después de haber participado en una ronda ya finalizada, el resultado de esa ronda conservará plena validez.

7.6 Pardas

Si la primera ronda es parda, la segunda ronda define la mano. Si la segunda también es parda, la tercera define.

Si un equipo gana la primera ronda y la segunda es parda, gana la mano el equipo que ganó la primera.

Si cada equipo gana una de las dos primeras rondas, la tercera define. Si la tercera es parda, gana la mano el equipo que ganó la primera ronda.

Si las tres rondas son pardas, gana la mano el equipo que era mano.

Cuando una ronda sea parda y la mano deba continuar, la ronda siguiente será iniciada por el jugador que era mano en esa mano.

7.7 Permanencia y manipulación de cartas jugadas

Las cartas jugadas permanecerán boca arriba y suficientemente separadas hasta que finalice la mano, de modo que pueda reconstruirse el orden de juego. Si se mueven accidentalmente, se procurará restablecer su posición cuando sea posible. Ante una manipulación deliberada indebida, el árbitro, si es convocado, podrá requerir su corrección y formular una advertencia verbal; ante reiteraciones comprobadas podrá aplicar una advertencia disciplinaria al equipo. Las alteraciones deliberadas destinadas a ocultar información o impedir reconstruir la mano se regirán por el artículo 19.6.

8. Tapar, irse al mazo y jugadores inactivos

8.1 Tapar cartas

Un jugador tapa cuando coloca voluntariamente una o más cartas boca abajo dentro de la zona de tirada delimitada en el paño. Colocar una carta boca abajo fuera de esa zona no constituye, por ese solo hecho, una carta tapada, aun cuando quede sobre una carta que el mismo jugador haya jugado antes.

Si tapa una carta, deberá tapar todas las cartas que todavía conserve. Desde ese momento deja de ser jugador activo y sus cantos, respuestas, señas, indicaciones y decisiones de juego carecen de validez.

Las cartas tapadas deberán permanecer identificables y separadas del mazo o descarte común. Podrán mostrarse posteriormente cuando sea necesario acreditar el envido.

8.2 Caída accidental de cartas sobre la mesa

Si una carta cae accidentalmente boca abajo sobre la mesa, tanto dentro como fuera de la zona de tirada, el jugador podrá recogerla inmediatamente, aclarando que la caída fue accidental, y reincorporarla a sus cartas. No se considerará carta jugada ni tapada, incluso si tocó una carta previamente jugada por ese mismo jugador.

Si una carta cae accidentalmente boca arriba dentro de la zona de tirada y queda apoyada sobre la mesa, se considerará jugada y no podrá retirarse ni reemplazarse. Si cae boca arriba fuera de esa zona, podrá recogerse inmediatamente y reincorporarse a las cartas del jugador. Estas reglas no alteran el efecto de tapar cartas voluntariamente ni permiten manipular deliberadamente la caída para eludir el orden de juego.

8.3 Irse al mazo

Un jugador se considera ido al mazo cuando dice “me voy al mazo” en un momento en que esa expresión tiene validez de juego, o cuando incorpora físicamente sus cartas al mazo o descarte común de manera que dejen de estar individualizadas.

Desde ese momento deja de ser jugador activo. Si solo pronunció la expresión y sus cartas permanecen identificables, podrá mostrarlas exclusivamente para acreditar los tantos del envido antes de incorporarlas al mazo o descarte común. Una vez incorporadas, no podrá recuperarlas ni utilizarlas para acreditar.

8.4 Abandono colectivo

La expresión “nos vamos al mazo”, pronunciada por un jugador activo en una mano redonda, representa el abandono completo de su equipo y obliga a todos sus integrantes. Pronunciada por un jugador inactivo carece de validez de juego.

8.5 Canto pendiente al tapar o irse al mazo

En una mano redonda, si un solo jugador tapa sus cartas o se va al mazo mientras existe un canto pendiente, esa acción no constituye por sí sola una respuesta del equipo. El jugador quedará inactivo y los compañeros que continúen activos conservarán la facultad de responder. El abandono colectivo del equipo sí se considerará rechazo del canto pendiente. En pica-pica, tapar o irse al mazo durante el propio duelo constituye rechazo del canto pendiente por tratarse de una decisión individual.

9. Cartas jugadas, exhibidas, caídas y perdidas

9.1 Carta jugada

Una carta queda jugada cuando el jugador la coloca deliberadamente en la zona de tirada delimitada en el paño y la deja apoyada sobre la mesa sin sujetarla. También queda jugada cuando cae accidentalmente boca arriba dentro de esa zona y se apoya en la mesa, conforme al artículo 8.2. Desde ese momento no podrá retirarse ni reemplazarse.

El jugador podrá mostrar o apoyar parcialmente una carta mientras continúe sujetándola; en ese caso podrá retirarla o cambiarla mientras no haya quedado jugada.

9.2 Carta que cae al piso

Una carta que se caiga accidentalmente al piso no será considerada carta jugada por ese solo hecho, aunque su valor haya quedado visible. Si puede recuperarse e identificarse de inmediato, se devolverá al jugador y el juego continuará, sin perjuicio de las reglas de información o interferencia si la caída hubiera sido deliberada.

Si una carta fue jugada deliberadamente en la zona de tirada y luego rebota o cae al piso, conservará su condición de carta jugada.

9.3 Carta perdida durante la mano

Si una carta que pertenecía a un jugador cae fuera de la mesa y no puede ser recuperada, ese jugador dejará de ser jugador activo y perderá toda facultad de jugar cartas, cantar, responder, realizar señas o tomar decisiones de juego durante el resto de la mano. Sus compañeros podrán continuar y las rondas ya ganadas conservarán validez.

El jugador podrá acreditar un envido ganado únicamente con las cartas que conserve e identifique y que resulten suficientes para demostrar exactamente el tanto declarado. La carta perdida no podrá presumirse ni reconstruirse para acreditar el envido.

Finalizada la mano, el mazo deberá ser reemplazado por un mazo oficial completo. La pérdida accidental de una carta no genera por sí sola una sanción.

Si la pérdida fue deliberada, el árbitro podrá aplicar una sanción disciplinaria o de integridad según la gravedad.

Una vez aplicada la consecuencia por pérdida de una carta y continuado el juego, la aparición posterior de esa carta no permitirá reincorporarla a la mano.

9.4 Carta ya jugada que desaparece

Si una carta ya jugada cae o desaparece después de haber producido su efecto, se intentará reconstruir su identidad mediante acuerdo de mesa, posición o registro audiovisual. Si no pudiera reconstruirse de manera confiable y la situación afectara la resolución de la mano, el árbitro podrá anularla cuando la desaparición haya sido accidental. Ningún jugador o equipo podrá obtener un beneficio deportivo de una desaparición, alteración o pérdida provocada deliberadamente por él mismo; en esos casos se aplicarán las facultades sancionatorias previstas en el capítulo 19. Finalizada la incidencia, el mazo será reemplazado si no se encuentra completo.

9.5 Carta jugada fuera de turno

La carta jugada fuera de turno queda jugada y permanecerá visible. La ronda continuará manteniendo el orden normal desde el jugador a quien correspondía actuar. Cuando llegue el turno del infractor, se considerará que ya cumplió su jugada con la carta expuesta.

9.6 Dos cartas jugadas

Si un jugador juega dos cartas deliberadamente o deja dos cartas apoyadas como jugadas, se conservará el orden en que quedaron jugadas y no podrá modificarse, salvo convalidación de un accidente menor conforme al artículo 6.9.

Si dos cartas quedan jugadas prácticamente al mismo tiempo y no puede determinarse de manera objetiva cuál fue primero, el propio jugador que las jugó deberá indicar cuál considera que fue la primera. El orden declarado quedará firme.

9.7 Exhibición pública

Cualquier jugador activo podrá mostrar voluntariamente una o más cartas mientras las mantiene en su poder. Toda carta mostrada deberá poder ser vista por todos los jugadores de la mesa.

9.8 Exhibición privada

No se permite mostrar una carta únicamente a un compañero, pasarla para que solo él la vea ni utilizar otro mecanismo de exhibición privada. Si una carta fue exhibida solo a un compañero, accidental o deliberadamente, deberá mostrarse inmediatamente esa misma carta a todos los jugadores. Si el jugador se niega, el árbitro, cuando sea convocado, podrá aplicar una advertencia disciplinaria al equipo responsable, según las circunstancias. Esa negativa no modificará por sí sola los puntos adjudicados en la mano. Si la exhibición privada fue deliberada para transmitir información indebida, utilizar códigos o defraudar, podrán aplicarse las sanciones correspondientes del capítulo 19.

Ningún jugador podrá tomar, dar vuelta, descubrir ni exponer voluntariamente cartas de un rival, incluso para fabricar prueba de una declaración incorrecta. Ante una conducta deliberada, el árbitro podrá aplicar una advertencia disciplinaria; si persigue obtener información, alterar el juego o afectar la integridad competitiva, podrá aplicar las consecuencias más graves que correspondan conforme al capítulo 19. Solo podrán utilizarse como prueba cartas legítimamente expuestas por una acción reglamentaria, por su propio jugador o por otra circunstancia válida.

10. Declaraciones verbales y respuestas

10.1 Primera expresión válida

Cuando dos o más jugadores activos de un equipo formulen cantos o respuestas diferentes, prevalecerá la primera expresión reglamentaria completa pronunciada de manera clara y audible. Una expresión posterior no podrá corregir ni revivir una decisión ya producida.

Las expresiones compuestas se interpretarán completas. Por ejemplo, “no quiero” es una única respuesta de rechazo y la palabra “quiero” contenida dentro de ella no constituye una aceptación previa.

10.2 Intención y contexto

Durante el juego activo, toda palabra o expresión reglamentaria producirá efectos aunque sea pronunciada dentro de una pregunta, explicación, broma, relato o por equivocación. La intención del jugador no modifica su validez, salvo las excepciones expresamente previstas para jugadores cuyo duelo de pica-pica aún no comenzó o para una suspensión arbitral formal.

10.3 Convalidación o perdón inmediato de una expresión accidental

Si una expresión reglamentaria fue pronunciada accidentalmente, podrá dejarse sin efecto inmediatamente y de manera inequívoca cuando se trate de una irregularidad menor convalidable. En mano redonda, el perdón deberá ser comunicado por ambos capitanes, como portavoces de sus equipos. En pica-pica, el acuerdo corresponderá exclusivamente a los dos jugadores del duelo. Una vez acordado el perdón, la expresión no podrá invocarse posteriormente.

Si los equipos continúan jugando con conocimiento de la irregularidad sin dejarla expresamente sin efecto, esta quedará convalidada. Queda prohibido reservar deliberadamente un reclamo para utilizarlo posteriormente en función del resultado de la mano.

10.4 Respuestas válidas en mano redonda

Para aceptar serán válidas únicamente “quiero”, “se quiere” y “queremos”. Para rechazar serán válidas únicamente “no quiero”, “no se quiere” y “no queremos”.

Expresiones como “al mazo”, “dale”, “sí”, “vamos” o “jugamos” no constituyen respuestas válidas por sí mismas.

10.5 Respuestas válidas en pica-pica

En pica-pica las respuestas son individuales. Serán válidas “quiero”, “se quiere”, “no quiero” y “no se quiere”. No tendrán validez las formas colectivas “queremos” ni “no queremos”.

11. Envido

11.1 Cálculo

Las figuras 10, 11 y 12 valen cero. Dos cartas del mismo palo suman 20 puntos más sus valores nominales. Si no existen dos cartas del mismo palo, vale la carta numérica más alta. Con tres cartas del mismo palo se utilizan dos cartas para formar el tanto que corresponda.

11.2 Momento para cantar

El envido podrá cantarse desde que finaliza el reparto y hasta que el último jugador de la primera ronda juegue su primera carta, sin perjuicio de las reglas especiales de turnos y cantos pendientes.

11.3 Invitaciones

Las invitaciones serán envido, real envido y falta envido, combinadas conforme al Anexo B.

11.4 Declaración de tantos

Una vez aceptado el envido, declarará primero el jugador que sea mano y luego los demás según el orden de mesa. En pica-pica declararán únicamente los dos jugadores del duelo, comenzando quien sea mano entre ellos.

Durante el turno de declaración de un jugador, el primer número completo pronunciado de manera clara y audible quedará firme. Las expresiones numéricas compuestas, como “treinta y uno” o “treinta y dos”, se consideran una única declaración completa.

El número declarado no puede corregirse, aumentarse ni disminuirse.

11.5 Son buenas

La expresión “son buenas” reconoce que el jugador no supera el tanto rival. También comprende a los compañeros que debían declarar antes que él y permanecieron en silencio. No deja sin efecto un número previamente declarado por un compañero.

11.6 Empates y tanto ganador

Si jugadores de equipos rivales acreditan el mismo tanto, gana el que sea mano respecto del otro. Si dos o más compañeros declararon el mismo tanto ganador, la obligación de acreditarlo corresponde al que sea mano entre ellos.

11.7 Acreditación

El jugador obligado a acreditar el envido deberá exhibir las cartas necesarias para demostrar exactamente el número declarado. No estará obligado a exhibir cartas adicionales que no sean necesarias para esa acreditación.

En mano redonda, el rival podrá reclamar la falta de acreditación hasta el momento en que el jugador rival correspondiente realice el corte del mazo para la mano siguiente. Si el reclamo se formula a tiempo y el ganador ya no puede acreditar, todos los puntos efectivamente disputados en esa mano serán otorgados al rival.

Si no se reclama antes del corte, el tanto y los puntos anotados quedarán definitivamente convalidados.

11.8 Declaración incorrecta de quien no gana el envido

El jugador que no resulte obligado a acreditar el tanto ganador no deberá mostrar sus cartas. Podrá taparlas o irse al mazo sin exhibirlas.

Si sus cartas quedan legítimamente expuestas dentro del plazo aplicable y permiten comprobar de manera inequívoca que no podía acreditar el número declarado, todos los puntos efectivamente disputados en esa mano serán otorgados al equipo rival.

11.9 Falta envido

Si ambos equipos se encuentran en malas, una falta envido querida define directamente el partido. Si alguno de los equipos se encuentra en buenas, la falta envido vale los puntos que le falten al equipo que va adelante para alcanzar los 30 puntos.

Durante el pica-pica, la falta envido vale seis puntos en total, sin importar los cantos anteriores.

11.10 Partido terminado por envido

Si la acreditación de un envido lleva a un equipo a 30 puntos, el partido termina inmediatamente al acreditarse los tantos. Cualquier truco, retruco o vale cuatro que hubiera quedado pendiente deja de tener efecto.

11.11 Truco cantado antes del envido

Si se canta truco mientras el envido todavía está habilitado, el rival podrá anteponer el envido. Primero se resolverá el envido y luego el truco quedará pendiente, salvo que se trate de un canto fuera de turno que pueda vencer conforme al capítulo 13.

12. Truco y cantos irregulares

12.1 Secuencia

La secuencia reglamentaria es truco, retruco y vale cuatro. Como regla general, solo el equipo que aceptó la instancia anterior tiene derecho a subir.

12.2 Puntaje

SituaciónPuntos
Mano sin truco1
Truco no querido1
Truco querido2
Retruco no querido2
Retruco querido3
Vale cuatro no querido3
Vale cuatro querido4

12.3 Canto irregular

El retruco o vale cuatro realizado sin respetar la secuencia, o por un equipo que no tiene derecho a subir, será un canto irregular.

El canto irregular podrá quedar convalidado si el rival lo responde válidamente o continúa voluntariamente el juego con conocimiento de la irregularidad sin objetarla dentro del plazo correspondiente.

Una vez convalidado, producirá los mismos efectos que si hubiera sido realizado regularmente.

12.4 Plazo para objetar

Si la respuesta permite continuar la mano, cualquier jugador activo podrá objetar la irregularidad hasta que el jugador a quien corresponda continuar juegue su carta. Una vez jugada, el canto quedará convalidado.

Si un “no quiero” finaliza la mano, la irregularidad deberá objetarse antes de que el equipo que realizó el canto abandone sus cartas confiando en esa respuesta.

12.5 Perdón expreso

Los capitanes de ambos equipos podrán acordar inmediatamente y de manera inequívoca dejar sin efecto un canto accidental o irregular convalidable en una mano redonda y volver al estado anterior. Durante un duelo de pica-pica, ese acuerdo corresponderá exclusivamente a los dos jugadores que lo disputan. Antes de reanudar el juego deberá quedar claro el estado vigente. Una vez perdonado, el canto no podrá reclamarse posteriormente.

13. Cantos en turno y fuera de turno

13.1 Jugador en turno

Se considera en turno al jugador a quien corresponde jugar la próxima carta según el orden de juego.

13.2 Canto en turno

Cuando el jugador en turno realiza un canto válido, el rival deberá resolverlo antes de que el juego continúe. Ese canto no puede vencer por la jugada de una carta.

13.3 Envido y truco en turno

Si el jugador en turno canta envido y truco y juega su carta antes de recibir respuesta, la carta queda jugada, pero ambos cantos conservan validez. Se resolverá primero el envido y luego el truco.

13.4 Canto fuera de turno

Un jugador activo que no está en turno puede cantar envido o truco. El rival podrá responder inmediatamente o dejar el canto pendiente.

13.5 Vencimiento

Si el rival no responde y el jugador a quien corresponde actuar juega su carta, todos los cantos fuera de turno pendientes que no hayan sido respondidos vencerán y quedarán sin efecto.

13.6 Varios cantos pendientes

Si existen envido y truco pendientes fuera de turno, se resolverá primero el envido si el rival decide responder. Una vez resuelto, podrá responder el truco o jugar la carta correspondiente para dejarlo vencer.

13.7 Sin ley de juego

En Se Pica TSA no se juega con la modalidad denominada “sin ley de juego”. Esa expresión no produce ningún efecto reglamentario. Los cantos válidos pronunciados junto con ella se evaluarán individualmente conforme a las reglas generales.

14. Comunicación, idioma, conversación y señas

14.1 Idioma oficial

El idioma oficial durante el partido será el español. Las conversaciones, indicaciones y comunicaciones relacionadas con el juego deberán realizarse en español.

Se permitirán palabras extranjeras aisladas incorporadas al uso cotidiano, siempre que no constituyan un canto, respuesta, declaración de tantos, código o mecanismo para transmitir información de juego.

Los cantos, respuestas y declaraciones reglamentarias solo producirán efectos cuando sean pronunciados en español mediante las expresiones reconocidas por este Reglamento.

Utilizar deliberadamente otro idioma para ocultar información, transmitir estrategia o dificultar la comprensión del rival o del árbitro podrá considerarse un código no autorizado y generar una advertencia disciplinaria.

14.2 Conversación permitida

Durante una mano redonda, los compañeros podrán conversar libremente. Se permite la mentira, la chicana y la picardía propia del truco dentro de los límites de respeto, integridad y comunicación establecidos por este Reglamento.

14.3 Códigos prohibidos

No podrán utilizarse palabras, frases, números, movimientos, objetos, reacciones o patrones previamente acordados como códigos para comunicar cartas o información fuera del significado ordinario de la conversación.

14.4 Señas oficiales

Solo podrán utilizarse las señas incluidas en el Anexo C del presente Reglamento. Las señas oficiales podrán utilizarse de manera verdadera o falsa con el objetivo de confundir al rival. Se prohíben señas inventadas, alteraciones utilizadas como códigos, códigos gestuales o cualquier modalidad de comunicación no autorizada.

Los jugadores no podrán taparse deliberadamente el rostro ni adoptar una conducta destinada a impedir que los rivales puedan observar las señas reglamentarias.

Si un capitán reclama que un jugador oculta deliberadamente el rostro para impedir observar señas y el árbitro comprueba la conducta, este podrá exigir su corrección y formular primero una advertencia verbal. Si persiste o se reitera después del aviso, podrá aplicar una advertencia disciplinaria al equipo; las maniobras fraudulentas graves se regirán por el capítulo 19.

15. Pica-pica

15.1 Inicio y alternancia

El pica-pica comenzará en la mano siguiente a aquella en la que alguno de los equipos alcance o supere los cinco puntos. A partir de ese momento se alternará una mano redonda y una mano de pica-pica mientras corresponda.

Si durante una mano de pica-pica un equipo alcanza o supera los 25 puntos, se disputarán igualmente todos los duelos restantes de esa misma mano. A partir de la mano siguiente, todas las manos serán redondas.

Si un equipo alcanza o supera los 25 puntos durante una mano redonda, la mano siguiente y todas las restantes serán redondas.

Si un equipo alcanza 30 puntos en cualquier momento, el partido termina inmediatamente y no se juegan los duelos restantes.

15.2 Enfrentamientos

Los duelos se determinan por la numeración reservada: 1 contra 1, 2 contra 2 y 3 contra 3.

15.3 Reparto y observación

Se reparten tres cartas a los seis jugadores exactamente igual que en una mano redonda y no se vuelve a repartir entre duelos. Finalizado el reparto, los seis pueden mirar sus cartas.

15.4 Orden de los duelos

El primer duelo será el correspondiente al jugador ubicado inmediatamente a la derecha del mazo, quien enfrentará al rival de su mismo número. Finalizado ese duelo, se continuará siguiendo el orden natural alrededor de la mesa hasta encontrar al primer jugador cuyo duelo aún no se haya disputado. El mismo criterio se aplicará al tercer duelo.

En cada duelo será mano el jugador que aparezca primero siguiendo el orden general hacia la derecha desde el mazo.

15.5 Duelos futuros

Mientras un duelo esté en juego, los otros duelos todavía no se consideran iniciados. Los cantos, respuestas y expresiones de juego pronunciados por jugadores cuyos duelos todavía no comenzaron carecen de efecto.

Si un jugador de un duelo futuro dice accidentalmente “quiero”, “truco” u otra expresión reglamentaria mientras conversa sobre otra cosa, no produce efectos ni sanción por ese solo hecho.

Si un jugador de un duelo futuro dice “me voy al mazo”, la expresión verbal no tiene efecto. Sin embargo, si incorpora físicamente sus cartas al mazo o descarte común, quedará fuera de su futuro duelo.

Tapar cartas antes de que comience el propio duelo no produce efecto de juego por sí solo; las cartas deberán conservarse disponibles hasta el comienzo del enfrentamiento, salvo que hayan sido incorporadas físicamente al mazo.

15.6 Interferencia

Los jugadores que no participan del duelo en curso no podrán realizar señas, aconsejar, recordar cartas, declarar tantos, responder cantos ni intervenir deliberadamente para ayudar a un compañero o influir en el rival.

Una exposición accidental de una carta por un jugador de un duelo futuro no generará sanción por sí sola. Si la exposición es deliberada con el objetivo de transmitir información al jugador que está disputando el duelo, se considerará interferencia.

Si interfiere un solo equipo, el duelo continuará hasta su finalización y todos los puntos efectivamente disputados en ese duelo serán adjudicados al equipo rival del infractor. Además se aplicará la sanción disciplinaria correspondiente.

Si se produce una interferencia sancionable por parte de ambos equipos durante el mismo duelo, ese duelo se anulará, quedará 0 a 0 y no se repetirá. Ambos equipos recibirán las sanciones disciplinarias correspondientes. Si las sanciones resultantes determinaran simultáneamente la pérdida del partido para ambos equipos, será declarado perdedor por sanción el equipo que haya cometido primero la interferencia sancionable. La sanción del segundo equipo permanecerá registrada para su acumulación disciplinaria. Si el orden no pudiera determinarse objetivamente, resolverá el árbitro con los elementos disponibles. Los otros duelos de la mano continuarán normalmente cuando el partido siga vigente.

Finalizado un duelo y antes del inicio del siguiente, los jugadores podrán realizar comentarios generales de aliento, organización o juego respecto del enfrentamiento que viene, siempre que no constituyan un código previamente acordado. Expresiones ordinarias como “dale”, “jugá” o “tranquilo” están permitidas.

Durante ese intervalo no se podrán comunicar, comentar ni recordar entre compañeros cartas propias o ajenas que se hayan visto, recibido o conocido durante el reparto o el desarrollo de los duelos, incluidas cartas expuestas accidentalmente, cartas de duelos anteriores o información sobre quienes todavía deban jugar. Tampoco podrán intercambiar instrucciones estratégicas específicas, realizar señas o impulsar reclamos y acreditaciones propios de un duelo ya finalizado. Si se comprueba una comunicación indebida entre duelos, el árbitro, a solicitud del capitán, podrá aplicar una advertencia disciplinaria al equipo según su gravedad, sin adjudicar automáticamente los puntos del duelo siguiente. Se mantienen permitidos los comentarios generales de aliento y organización.

15.7 Tapar e irse al mazo

En pica-pica se aplican las reglas generales de tapar e irse al mazo. Un jugador que tape o diga “me voy al mazo” deja de participar activamente del duelo, pero podrá mostrar sus cartas para acreditar el envido mientras se mantengan identificables y antes de incorporarlas al mazo o descarte común.

Una vez que las cartas hayan sido incorporadas al mazo o descarte común, no podrán recuperarse ni utilizarse para acreditar.

Si existe un canto pendiente cuando el jugador tapa o se va al mazo, la acción se considera rechazo del canto pendiente.

15.8 Falta envido

Durante el pica-pica, la falta envido vale seis puntos en total, sin importar los cantos anteriores.

15.9 Acreditación y reclamo

El jugador obligado a acreditar el envido deberá mostrar las cartas necesarias para demostrar el tanto declarado.

Si no lo hace, el rival de ese duelo podrá reclamar hasta el inicio efectivo del duelo siguiente. Se considerará iniciado cuando uno de sus participantes juegue una carta, pronuncie un canto válido de envido o truco, tape sus cartas o se vaya al mazo.

Si el reclamo se formula a tiempo y el ganador ya no puede acreditar, todos los puntos efectivamente disputados en ese duelo serán otorgados al rival.

Si se trata del último duelo de la mano de pica-pica, el reclamo podrá formularse hasta que el rival correspondiente realice el corte para la mano siguiente.

15.10 Resolución de incidencias y suspensión del duelo

Las dudas, confusiones, irregularidades menores convalidables y decisiones propias de un duelo de pica-pica podrán ser resueltas exclusivamente por los dos jugadores que lo disputan. Los demás integrantes de los equipos, incluidos sus capitanes, no podrán intervenir en esas decisiones de juego ni decidir por los contendientes. Los acuerdos solo serán válidos si respetan las reglas obligatorias y las disposiciones de integridad.

Si cualquiera de los dos jugadores desea una decisión arbitral, lo comunicará a su capitán y el duelo se suspenderá inmediatamente desde ese pedido. El capitán deberá solicitar sin demora la intervención formal del árbitro. Durante la suspensión se aplicarán las prohibiciones y el congelamiento de plazos del artículo 17.3; el duelo solo podrá reanudarse cuando lo indique el árbitro. El capitán actúa como solicitante formal, pero no sustituye la voluntad individual de su compañero en las acciones de juego.

16. Marcador, sistema oficial y homologación

16.1 Responsables del marcador

Cada equipo designará a un jugador responsable de controlar el marcador. Podrá ser el capitán u otro integrante.

16.2 Verificación por mano

Al finalizar cada mano, ambos equipos deberán verificar los puntos obtenidos y el resultado acumulado. En una mano de pica-pica, los puntos se registrarán al finalizar cada duelo para mantener actualizado el marcador, pero no será obligatoria una verificación formal conjunta entre duelos. La verificación del total se realizará al terminar los tres duelos, salvo que un equipo alcance antes los 30 puntos, supuesto en que el partido finalizará de inmediato conforme al artículo 15.1. La verificación posterior no reabrirá los plazos de acreditación ni de reclamo previstos en el artículo 15.9. Las diferencias de anotación deberán plantearse dentro de los plazos específicos aplicables y, en todo caso, antes del corte de la mano siguiente. Realizado el corte, el resultado de la mano anterior quedará firme, salvo error material de anotación reconocido por ambos equipos o una cuestión de integridad que corresponda investigar.

16.3 Sistema oficial Se Pica TSA

El resultado del partido será registrado mediante el sistema oficial Se Pica TSA. Cada capitán tendrá acceso, a través de un dispositivo autorizado, a la información necesaria para controlar y validar el resultado.

16.4 Validación final

Al finalizar el partido, ambos capitanes deberán validar el resultado mediante el sistema oficial Se Pica TSA. Si los dos lo validan, el resultado quedará homologado.

16.5 Discrepancia o negativa a validar

Si uno de los capitanes manifiesta una discrepancia o se niega injustificadamente a validar, intervendrá el árbitro. El árbitro podrá revisar el marcador físico, los registros digitales, cámaras u otros elementos y homologará el resultado conforme a su decisión.

Una negativa deliberada e injustificada a cumplir el procedimiento de cierre podrá generar una sanción disciplinaria.

16.6 Falla tecnológica

Una falla de internet, app, web app o dispositivo no invalidará ni suspenderá automáticamente el partido. El juego podrá continuar con marcador físico o registro manual y el resultado se cargará posteriormente.

16.7 Credencial arbitral

El árbitro contará con un mecanismo de autorización provisto por Se Pica TSA para homologar o corregir resultados cuando corresponda, sin depender de la aceptación de un capitán.

16.8 Cierre deportivo y correcciones administrativas posteriores

La homologación cierra el resultado deportivo ordinario del partido. Durante los 15 minutos posteriores podrán plantearse únicamente errores materiales, administrativos o de carga del sistema, tales como un puntaje ingresado incorrectamente, una identificación equivocada o una falla de registración. Ese plazo no habilita a reabrir manos, cantos, respuestas, acreditaciones, reclamos vencidos ni decisiones arbitrales de juego.

Las conductas disciplinarias ocurridas antes de la homologación podrán ser evaluadas y sancionadas por el árbitro aunque uno de los equipos ya hubiera alcanzado 30 puntos. Alcanzar 30 termina el juego deportivo, pero no impide la aplicación de una sanción antes del cierre oficial. Una conducta posterior a la homologación podrá producir consecuencias disciplinarias para la competencia, pero no modificará el resultado ya homologado salvo que aparezca una cuestión de fraude o integridad que habilite la revisión excepcional prevista en este Reglamento.

17. Árbitro, reclamos y revisión audiovisual

17.1 Autoridad del árbitro

El árbitro es la máxima autoridad sobre las situaciones de juego del partido. Sus decisiones sobre una jugada o reclamo concreto serán definitivas.

17.2 Solicitud de intervención

Solo el capitán podrá solicitar formalmente la intervención del árbitro. El jugador directamente involucrado podrá pedir una exhibición o manifestar una objeción dentro del juego; si requiere una decisión arbitral deberá solicitarla por intermedio de su capitán. En pica-pica, el pedido de uno de los contendientes a su capitán suspenderá de inmediato el duelo, conforme al artículo 15.10.

17.3 Suspensión inmediata por reclamo formal

En las manos redondas, cuando un capitán solicite formalmente la intervención del árbitro, el juego quedará suspendido de inmediato y se congelarán los plazos reglamentarios de la situación reclamada. En pica-pica, la suspensión y el congelamiento se producirán desde que uno de los contendientes comunique a su capitán el pedido de intervención; el capitán deberá formalizarlo sin demora.

Durante la suspensión nadie podrá jugar cartas, tocar o mover cartas, realizar señas, formular cantos, cortar el mazo ni conversar sobre estrategia. Las palabras reglamentarias pronunciadas exclusivamente para explicar el reclamo al árbitro no producirán efectos de juego.

El juego se reanudará únicamente cuando el árbitro lo indique.

17.4 Reclamo público o privado

El capitán podrá explicar el reclamo en la mesa o solicitar hacerlo de manera privada. El árbitro podrá escuchar por separado a capitanes y jugadores. El contenido del reclamo podrá mantenerse reservado durante el análisis, pero la decisión será comunicada a ambos equipos.

17.5 Plazos

Los reclamos deberán referirse a una situación actual o a una situación cuyo plazo reglamentario todavía no haya vencido. Las manos cerradas no podrán reabrirse salvo acuerdo de ambos equipos sobre un error de anotación o una cuestión de integridad que corresponda investigar.

17.6 Cámaras

El árbitro podrá revisar imágenes oficiales cuando estén disponibles. Si las imágenes son inconclusas o existe una falla técnica, resolverá con los elementos disponibles. No existe derecho automático a repetición de la mano.

17.7 Intervención de oficio

Como regla general, el árbitro intervendrá ante irregularidades ordinarias, conflictos de juego y posibles infracciones disciplinarias cuando sea convocado formalmente por un capitán. No está obligado a vigilar continuamente cada jugada ni a intervenir de oficio en accidentes menores o situaciones convalidables que los jugadores resuelvan sin reclamo. Al ser convocado, podrá considerar hechos que haya visto u oído directamente, además de los elementos disponibles, siempre dentro de los plazos correspondientes. Sí podrá intervenir de oficio, de manera inmediata y sin esperar un reclamo, ante indicios de carteo, fraude, colusión, agresiones, amenazas, riesgos de seguridad o conductas graves que comprometan la integridad de la competencia.

17.8 Jefe de Árbitros

El Jefe de Árbitros será la autoridad superior para situaciones no previstas, cuestiones reglamentarias generales, conflictos que excedan un partido o casos extraordinarios que el árbitro eleve.

El Jefe de Árbitros no funcionará como una instancia automática de apelación de cada jugada. La decisión del árbitro sobre una situación ordinaria del partido será definitiva.

17.9 Revisión excepcional de partidos anteriores

Cuando una infracción grave o de integridad genere indicios suficientes de que un partido anterior pudo haber sido afectado por la misma conducta, el árbitro podrá elevar el caso al Jefe de Árbitros. La revisión será excepcional y la mera descalificación posterior no bastará por sí sola para modificar un resultado anterior. La decisión de anular o modificar un resultado ya homologado corresponderá al Jefe de Árbitros sobre la base de los elementos disponibles.

18. Espectadores, asistencia externa e integridad

18.1 Personas ajenas a la mesa

Los espectadores y acompañantes deberán abstenerse de interferir y cumplir las indicaciones del árbitro y del personal de seguridad. Ante una interferencia o incumplimiento, el árbitro podrá solicitar su retiro del sector de juego y dar intervención a seguridad. El equipo al que acompañen no será sancionado automáticamente, salvo que se compruebe participación o coordinación deliberada.

Los espectadores y acompañantes deberán permanecer en los sectores autorizados y respetar las indicaciones del personal de la organización. Ante interferencias o incumplimientos, el árbitro podrá solicitar su retiro del sector de juego y dar intervención a seguridad cuando corresponda. El equipo al que acompañen no será sancionado automáticamente, salvo que se compruebe participación o coordinación deliberada.

18.2 Información accidental

Si información externa llega accidentalmente a un jugador sin participación deliberada del jugador o de su equipo, no se aplicará sanción por ese solo hecho y, como regla general, la mano continuará.

El árbitro solo podrá anular una mano por información externa cuando determine que existió una intervención intencional o una situación de integridad que justifique esa medida. La mera aparición accidental de información no debe generar automáticamente la anulación.

18.3 Asistencia externa deliberada

Buscar, solicitar, leer, recibir o aprovechar deliberadamente información externa relacionada con cartas, jugadas, estrategia o decisiones rivales podrá generar una advertencia disciplinaria y, si existe coordinación o fraude, una sanción mayor.

18.4 Integridad competitiva

Queda terminantemente prohibido cualquier acuerdo, coordinación o maniobra entre jugadores de equipos distintos destinada a alterar el desarrollo o resultado normal de un partido o de la competencia.

  • Acordar previamente el resultado de un partido.
  • Perder deliberadamente o facilitar intencionalmente una victoria.
  • Compartir información sobre cartas o decisiones con el equipo rival.
  • Acordar cantos o jugadas entre equipos.
  • Manipular resultados para favorecer o perjudicar la clasificación de terceros.
  • Recibir u ofrecer dinero, premios, beneficios o contraprestaciones para alterar un resultado.

Las conductas de integridad podrán producir descalificación inmediata y dar intervención al Jefe de Árbitros y a la organización.

Queda asimismo comprendida en esta prohibición toda apuesta sobre los partidos o la competencia realizada por jugadores, capitanes, integrantes del cuerpo técnico o sus familiares directos, conforme al artículo 1.12.

19. Advertencias, sanciones y descalificación

19.1 Advertencias verbales y tratamiento de irregularidades leves

Ante irregularidades leves que no tengan una consecuencia especial prevista en este Reglamento, el árbitro, al ser convocado, podrá solicitar la corrección de la conducta y realizar una advertencia verbal al equipo responsable. Las advertencias verbales no son sanciones disciplinarias ni modifican el marcador.

Cuando un equipo reitere una conducta irregular que ya haya sido advertida verbalmente, o una conducta de naturaleza comparable, el árbitro podrá aplicar una advertencia disciplinaria, teniendo en cuenta las circunstancias y la gravedad. Las irregularidades accidentales menores corregibles no generan sanción automática.

Las conductas graves, fraudulentas o que comprometan la integridad competitiva podrán sancionarse directamente, sin aviso previo. Los errores propios del repartidor conservarán su contador especial por ciclos de dos previsto en el artículo 6.4, independiente de este régimen.

19.2 Advertencias disciplinarias

Las advertencias disciplinarias se computan al equipo, aunque la conducta haya sido realizada por uno solo de sus integrantes.

La segunda advertencia disciplinaria recibida por un equipo dentro de un mismo partido determina la pérdida de ese partido. La acumulación de advertencias disciplinarias entre partidos, sus eventuales efectos de descalificación y el reinicio del contador entre la etapa clasificatoria y la etapa televisada se regirán por las Condiciones Particulares de la edición correspondiente.

Cuando una misma advertencia configure simultáneamente una segunda advertencia dentro del partido y la causal de descalificación acumulada definida en las Condiciones Particulares, se aplicarán ambas consecuencias: pérdida del partido y descalificación de la competencia respectiva.

Cuando la pérdida del partido y la descalificación se produzcan por una misma situación, el resultado del rival se registrará como Victoria por Descalificación conforme al artículo 1.14.

El régimen disciplinario del partido se mantiene vigente hasta su homologación. La determinación de si una conducta configura una infracción y de la sanción que corresponda estará a cargo del árbitro conforme a este Reglamento.

19.3 Conductas que pueden generar advertencia disciplinaria

  • Interferencia sancionable durante un duelo de pica-pica.
  • Utilización de señas, palabras clave, otro idioma o códigos no autorizados para transmitir información de juego.
  • Búsqueda, solicitud, lectura o aprovechamiento deliberado de información externa.
  • Uso indebido de celulares, smartwatches, auriculares u otros dispositivos electrónicos.
  • Demora deliberada o reiterada del juego, o presentación tardía cuando corresponda.
  • Negativa a cumplir una decisión o instrucción arbitral.
  • Falta de respeto grave, hostigamiento, intimidación o conducta antideportiva que no alcance por sí sola el nivel de descalificación inmediata.
  • Alteración o manipulación deliberada del marcador o del registro de resultado.
  • Cambio deliberado de las posiciones asignadas.
  • Abandono de la mesa sin autorización del árbitro.
  • Negativa deliberada e injustificada a validar el resultado mediante el sistema oficial Se Pica TSA.
  • Uso manifiestamente reiterado y deliberado del procedimiento de reclamo con el propósito de demorar, cortar el ritmo o alterar el juego, cuando así lo determine el árbitro. Un reclamo incorrecto formulado de buena fe no genera sanción.
  • Jugar o tocar cartas, realizar señas o conversar sobre estrategia mientras el juego se encuentre formalmente suspendido por un reclamo arbitral.
  • Realización de apuestas sobre la competencia o acceso a plataformas de apuestas durante el partido, en infracción a los artículos 1.12 y 4.2.
  • También podrán dar lugar a advertencias disciplinarias, atendiendo a las circunstancias: la reiteración de manipulaciones indebidas previamente advertidas; el ocultamiento persistente del rostro para impedir observar señas; la negativa a hacer pública una carta exhibida privadamente; y la comunicación prohibida entre duelos de pica-pica. La enumeración no elimina las consecuencias especiales previstas en otros artículos.

19.4 Carteo, fraude e integridad competitiva

Se considera carteo toda manipulación deliberada del mazo, del corte, de la mezcla, del reparto o de las cartas destinada a otorgar una ventaja indebida. Incluye acomodar o reservar cartas, repartir deliberadamente cartas determinadas, extraer cartas de una posición no autorizada por la modalidad elegida con intención de obtener una ventaja, retener, esconder, sustituir o incorporar cartas, intercambiar cartas entre compañeros o alterar el reparto mediante acuerdo previo.

Cuando se compruebe una maniobra de carteo, el árbitro podrá disponer la descalificación inmediata del equipo responsable, sin necesidad de advertencias previas, atendiendo a la gravedad y a las circunstancias del caso.

Si el árbitro observa indicios de carteo o una maniobra destinada a alterar fraudulentamente el reparto o las cartas, podrá interrumpir el juego e intervenir de oficio sin necesidad de que lo solicite un capitán. Evaluará los hechos y aplicará, cuando corresponda, las sanciones previstas en este Reglamento.

También podrán producir descalificación inmediata, por decisión del árbitro según la gravedad y las circunstancias del caso, la asistencia externa organizada, el uso de un sistema preacordado de códigos para hacer trampa, la colusión entre equipos, el arreglo de partidos, la pérdida deliberada para beneficiar a un tercero, la manipulación intencional de resultados y el ofrecimiento o recepción de dinero, premios o beneficios para alterar la competencia.

19.5 Conductas extremas

El árbitro podrá disponer la descalificación inmediata de un equipo cuando considere que una conducta, por su gravedad, resulta incompatible con la continuidad de la competencia. No será necesario que existan advertencias previas.

  • Agresión física o intento de agresión.
  • Amenazas graves o intimidación física.
  • Daño deliberado a personas, cartas, mesas, equipamiento o instalaciones.
  • Fraude, carteo o manipulación deliberada del mazo o de las cartas.
  • Colusión, arreglo de partido o manipulación intencional del resultado.
  • Conducta que ponga en riesgo la seguridad o la integridad de participantes, árbitros, organización o público.
  • Reiteración deliberada de una alteración de posiciones luego de que el árbitro hubiera ordenado y efectuado su corrección.

19.6 Alteración deliberada de cartas o evidencia de juego

Ningún jugador o equipo podrá obtener un beneficio deportivo como consecuencia de una irregularidad provocada deliberadamente por él mismo. Cuando un jugador haga desaparecer, destruya, altere, o vuelva deliberadamente irreconstruible una carta o un elemento relevante para resolver la mano, el árbitro procurará restablecer el estado correcto del juego cuando ello sea posible.

Según la gravedad, la intención, el perjuicio causado y la posibilidad de reconstrucción, el árbitro podrá: restablecer la situación y aplicar una advertencia disciplinaria; adjudicar al rival todos los puntos efectivamente disputados en la mano o duelo; declarar la pérdida del partido, que se registrará como Victoria por Sanción para el rival; o disponer la descalificación del equipo cuando la conducta constituya fraude grave, manipulación premeditada o una afectación seria de la integridad competitiva.

Cuando conductas de extrema gravedad atribuibles a ambos equipos justifiquen su descalificación durante el mismo partido, el árbitro podrá descalificar a ambos. En ese caso se aplicará el registro de Doble Descalificación previsto en el artículo 1.14 y ninguno será declarado ganador del encuentro.

19.7 Infracciones con régimen propio

Las infracciones que tengan una consecuencia o sanción específica se regirán por su artículo particular. Entre ellas se incluyen los errores propios del repartidor, el ocultamiento deliberado de una cantidad incorrecta de cartas, las interferencias durante un duelo de pica-pica y las conductas graves de integridad competitiva. Las irregularidades leves de manipulación que no tengan un régimen propio se resolverán conforme al artículo 19.1.

19.8 Sanciones no convalidables

Los equipos no podrán perdonar o convalidar entre ellos conductas graves de integridad, fraude, carteo, colusión, asistencia externa organizada, agresiones, amenazas u otras situaciones que puedan justificar una descalificación. Se Pica TSA y el árbitro conservarán la facultad de intervenir aunque los jugadores manifiesten no querer formular reclamo.

20. Partidos televisados

20.1 Igualdad deportiva

Los partidos televisados se rigen por las mismas reglas que cualquier otro partido Se Pica TSA.

20.2 Información de transmisión

Los jugadores no podrán recibir información proveniente de monitores, comentaristas, personal técnico, producción u otros elementos de la transmisión.

20.3 Autoridad deportiva

Las decisiones deportivas corresponden exclusivamente al árbitro y, cuando corresponda, al Jefe de Árbitros. El personal de producción no tendrá facultades arbitrales.

20.4 Protocolo operativo de las mesas televisadas

En toda mesa televisada, ya sea durante la etapa clasificatoria o la etapa televisada, los jugadores deberán respetar el Protocolo Operativo de Televisión comunicado oportunamente. Dicho protocolo regulará exclusivamente cuestiones técnicas y organizativas de la producción. No podrá modificar las reglas deportivas, sus sanciones ni las facultades del árbitro. La producción no podrá interrumpir una mano en curso sin autorización arbitral, salvo una emergencia o una situación excepcional de seguridad.

20.5 Marcas de terceros e indumentaria

Los jugadores no podrán exhibir marcas, logotipos, signos distintivos ni mensajes publicitarios de terceros durante los partidos, las entrevistas y las ceremonias de premiación, sin autorización previa y por escrito del Organizador, conforme a la cláusula XVI de los Términos y Condiciones. Cuando el Organizador provea indumentaria obligatoria, su utilización será condición para disputar el partido. El incumplimiento podrá dar lugar a la exclusión de la transmisión y a la aplicación de una advertencia disciplinaria conforme al capítulo 19.

ANEXO A. Jerarquía de las cartas para el truco

OrdenCarta o grupo
11 de espadas
21 de bastos
37 de espadas
47 de oros
5Todos los 3
6Todos los 2
71 de oros y 1 de copas
8Todos los 12
9Todos los 11
10Todos los 10
117 de copas y 7 de bastos
12Todos los 6
13Todos los 5
14Todos los 4

ANEXO B. Envido: valores, secuencias y puntajes

B.1 Valores básicos

Las cartas 1 a 7 valen su número. Las figuras 10, 11 y 12 valen cero. Dos cartas del mismo palo suman 20 puntos más sus valores. Si no existe pareja del mismo palo, vale la carta numérica más alta.

B.2 Secuencias y puntajes

CantoQueridoNo querido
Envido21
Real envido31
Falta envidoSegún marcador1
Envido – envido42
Envido – real envido52
Envido – falta envidoSegún marcador2
Real envido – falta envidoSegún marcador3
Envido – envido – falta envidoSegún marcador4
Envido – envido – real envido74
Envido – real envido – falta envidoSegún marcador5
Envido – envido – real envido – falta envidoSegún marcador7

B.3 Falta envido

En mano redonda, la falta envido se rige por el artículo 11.9. En pica-pica, vale seis puntos en total, sin importar las invitaciones anteriores.

ANEXO C. Señas oficiales Se Pica TSA

C.1 Regla de uso

Las únicas señas reglamentarias permitidas durante los partidos Se Pica TSA son las incluidas en este anexo. Una seña oficial puede ser verdadera o falsa; realizarla no obliga al jugador a poseer la carta o combinación que representa.

Queda prohibido utilizar gestos, movimientos, palabras, objetos, reacciones, variantes o patrones previamente acordados para transmitir información fuera de las señas aquí enumeradas. Una seña oficial tampoco podrá ser modificada deliberadamente para crear un código adicional.

Los jugadores no podrán taparse deliberadamente el rostro ni impedir que los rivales puedan observar las señas. Cuando una descripción utilice derecha o izquierda, la dirección se interpreta desde la perspectiva del jugador que realiza la seña.

Las futuras ilustraciones del Anexo Oficial de Señas tendrán carácter didáctico. Ante cualquier diferencia entre una imagen y este texto, prevalecerá la descripción escrita del gesto reglamentario.

C.2 Lista oficial

SeñaCarta / situaciónGesto reglamentario
01As de espadas (ancho de espadas)Levantar ambas cejas.
02As de bastos (ancho de bastos)Guiñar el ojo derecho.
03Siete de espadas (siete bravo)Desplazar la comisura de los labios hacia la derecha.
04Siete de orosDesplazar la comisura de los labios hacia la izquierda.
05Cualquier tresMorder suavemente el labio inferior.
06Cualquier dosFruncir y proyectar los labios hacia adelante, simulando un beso.
07Anchos falsos (as de copas o as de oros)Abrir ligeramente la boca.
08Cualquier sota (10)Tocarse la muñeca.
09Cualquier caballo (11)Tocarse el codo.
10Cualquier rey (12)Tocarse el hombro.
11Sin cartas buenasCerrar ambos ojos. Esta seña comunica que el jugador no posee cartas fuertes para el truco.
12Buen envidoFruncir la nariz. Esta seña comunica buenas cartas para el envido.

C.3 Alcance

Las cartas o situaciones que no figuren en la lista anterior no poseen una seña propia autorizada por Se Pica TSA.

Se Pica TSA se juega sin flor; por lo tanto, la flor no integra este Anexo de Señas.

Las reglas especiales del pica-pica prevalecen respecto de quiénes pueden realizar señas durante cada duelo. Un jugador que no participe del duelo en curso no podrá utilizar una seña para intervenir o transmitir información al compañero que lo está disputando.